Information Technology Education Journal https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC <p>INTEC Journal is a journal in the field of information technology education that contains articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education, especially in learning media, learning methods, information systems, software engineering and its development, as well as various related themes, from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. This journal is published by the Department of Informatics and Computer Engineering, Makassar State University. INTEC Journal is published periodically three times a year in January, May, and September. INTEC Journal has an ISSN for the print version with the number 2809-798X and the online version with the number 2809-7971.</p> Jurusan Teknik Informatika dan Komputer en-US Information Technology Education Journal 2809-7971 Analisis Pengaruh Pemanfaatan Media Digital Marketing Terhadap Pendapatan Pelaku Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Kota Makassar https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/698 <p><strong>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh dari pemanfaatan media digital marketing terhadap pendpatan pelaku usaha mikro, kecil dan menengah. Jenis penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu berupa angket. Variabel bebas dari penelitian ini ialah pengaruh pemanfaatan media digital marketing dan variabel terikatanya yaitu pendapatan pelaku UMKM. Penelitian dilaksanakan di Kecamatan Panakkukang Kota makassar yang di mulai pada bulan april hingga juni 2023. Subjek dari penelitian ini adalah para pelaku UMKM yang ada di Kecamatan Panakkukang yang menggunakan media digital sebagai media pemasaran dan promosi produk. Pengambilan sampel menggunakan convenience sampling kemudian diperoleh sebanyak 36 sampel. Data penelitian diperoleh dari angket, kemudian dianalisis menggunakan analisis statistic deskriptif, dan analisis regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media digital marketing oleh para pelaku UMKM di Kecamatan panakkukang berada pada kategori sedang, dan ada pengaruh pemanfaatan media digital marketing terhadap pendapatan pelaku UMKM, yang dibuktikan dengan uji regresi linier sedrhana, dimana nilai signifikan lebih kecil dari probabilitas 0,1 atau 0,00 &lt; 0,1, dan uji model summary X terhadap Y dimana nilai korelasi atau hubungan (R) yaitu sebesar 0,828, adapun dari hasil tersebut diperoleh koefisien determinasi (R Square) sebesar 0,685 yang berarti bahwa pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat adalah sebesar 68,5%.</strong></p> A. M. Mursalim Bintang Alimuddin Sa’ban Miru Muliaty Yantahin Copyright (c) 2024 A. M. Mursalim Bintang; Alimuddin Sa’ban Miru, Muliaty Yantahin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-21 2024-05-21 3 2 1 4 Pengaruh Pembelajaran Berbasis Proyek Pada Mata Kuliah Topik Khusus Rekayasa Perangkat Lunak Terhadap Hardskill Mahasiswa https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/1551 <p>Pembelajaran berbasis proyek (project-based learning) merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang berfokus pada penyelesaian masalah atau proyek nyata. Pendekatan ini diharapkan dapat meningkatkan <em>hardskill</em> mahasiswa, yaitu keterampilan yang dapat diukur dan dibuktikan melalui kinerja. Penelitian ini adalah penelitian korelasional yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah topik khusus rekayasa perangkat lunak terhadap <em>hardskill</em> mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah topik khusus rekayasa perangkat lunak terhadap <em>hardskill</em> mahasiswa. Jenis penelitian ini adalah <em>ex-post facto</em>. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa program studi pendidikan teknik informatika dan komputer yang pernah memprogramkan mata kuliah Topik Khusus Rekayasa Perangkat Lunak dengan jumlah 321 mahasiswa, dengan teknik simple random sampling diperoleh 178 mahasiswa. Teknik pengumpulan data untuk variabel pembelajaran berbasis proyek dan <em>hardskill</em> mahasiswa menggunakan angket/kuesioner yang dibagikan kepada 178 mahasiswa sebagai responden dan 30 mahasiswa sebagai sampel pengamatan kelas yang kemudian diolah menggunakan software SPSS Statistic versi 25 dengan metode analisis deskriptif dan analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek pada mata kuliah topik khusus rekayasa perangkat lunak berpengaruh positif terhadap <em>hardskill</em> mahasiswa.</p> Adilah Eka Putri Sanatang Zulhajji Copyright (c) 2024 Adilah Eka Putri, Sanatang, Zulhajji https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-21 2024-05-21 3 2 5 9 Analisis Penerapan Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality (AR) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran TIK di SMAN 6 Soppeng https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/1240 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran TIK di SMAN 6 Soppeng dengan menerapkan media pembelajaran berbasis <em>Augmented Reality </em>(AR). Penelitian menerapkan jenis penelitian <em>Quasi Eksperiment </em>dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah nilai <em>Pretest </em>dan <em>Posttest, </em>serta hasil observasi oleh observer. Sampel yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 60 siswa, yang kemudian dibagi atas dua kelompok yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pada pelaksanaan penelitian kelompok eksperimen diterapkan media pembelajaran <em>Augmented Reality </em>dan kelompok kontrol menerapkan media pembelajaran <em>Power Point. </em>Dalam implementasi penerapan media pembelajaran siklus I pembelajaran terdiri atas 3 pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran <em>Augmented Reality </em>dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan persentase 90% kategori sangat baik, dan memperoleh nilai rata-rata hasil <em>posttest </em>sebesar 86,53. Sedangkan kelas kontrol dengan media pembelajaran <em>Power Point </em>memperoleh persentase 80% dengan kategori baik dan hasil rata-rata nilai <em>posttest </em>81,40. Sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran <em>Augmented Reality </em>lebih dapat meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan media pembelajaran <em>Power Point.</em></p> Eka Faradillah Dyah Darma Andayani Muhammad Yusuf Mappeasse Copyright (c) 2024 Eka Faradillah; Dyah Darma Andayani, Muhammad Yusuf Mappeasse https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-21 2024-05-21 3 2 10 14 Pengembangan Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru SDN 017 Muara Wahau Berbasis WEB https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/690 <p>Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan sistem informasi penerimaan peserta didik baru berbasis web dan tanggapan terhadap sistem informasi penerimaan peserta didik baru berbasis web pada SDN 017 Muara Wahau.&nbsp; Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan istilah <em>Research and Development</em> (R&amp;D) dan mengggunakan model pengembangan <em>prototype. </em>Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket dan dokumentasi. Pengujian sistem menggunakan ISO 25010 yaitu pengujian <em>functional suitability, performance efficiency, usability, </em>dan<em> portability. </em>Adapun hasil pengujian menggunakan standar ISO 25010 yaitu pada pengujian <em>functional suitability </em>yang diuji oleh ahli sistem dengan mengisi kuisioner yang berisi 42 pertanyaan terkait fungsi-fungsi yang didesain dalam sistem yang dikembangkan, serta diperoleh hasil kategori sangat baik. Pengujian <em>performance efficiency </em>menggunakan bantuan <em>website</em> <a href="http://www.gtmetrix.com">www.gtmetrix.com</a>, pengujian ini dilakukan dengan mengetikkan alamat url sistem yang akan diuji kemudian menganalisis <em>website</em> tersebut dan telah memenuhi standar pengujian. Pada pengujian <em>portability </em>sistem informasi dapat dijalankan dibeberapa browser dengan baik. Pada pengujian <em>usability </em>menggunakan angket yang berisi 13 pertanyaan dengan jumlah responden 51 orang dan diperoleh tanggapan dari responden bahwa sistem informasi i penerimaan peserta didik baru SDN 017 Muara Wahau berbasis web yang dikembangkan berada pada kategori sangat layak.</p> Mulsaida Rhamadani Sarif Mustari S. Lamada Abdul Wahid Copyright (c) 2024 Mulsaida Rhamadani Sarif, Mustari S. Lamada, Abdul Wahid https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-23 2024-05-23 3 2 15 19 Pengembangan E-Modul Rangkaian Elektronika Lanjut https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/1897 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi <em>E-modul</em> pembelajaran mata kuliah Rangkaian Elektronika Lanjut di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Makassar. Menggunakan model pengembangan ADDIE, langkah-langkah penelitian meliputi analisis awal, kebutuhan mahasiswa, materi, dan tujuan pembelajaran. Pada fase desain, dilakukan penyusunan perangkat pembelajaran, pemilihan media, dan pemilihan format, dengan menggunakan Flutter sebagai platform pengembangan. Proses validasi oleh ahli materi dan ahli media dilakukan untuk memastikan kualitas dan kevalidan <em>E-modul</em>. Setelah melalui tahap pengembangan, implementasi dilakukan dengan uji coba lapangan melibatkan mahasiswa Teknik Komputer. Data hasil uji coba dianalisis secara kuantitatif untuk mengevaluasi efektivitas dan kelayakan <em>E-modul</em>. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas <em>E-modul</em> mencapai 100% untuk materi dan 97,6% untuk media. Uji coba lapangan melibatkan 29 mahasiswa menunjukkan bahwa E-modul dinilai sangat praktis dengan rata-rata presentase 83,02%. Kesimpulannya, <em>E-modul</em> Rangkaian Elektronika Lanjut dapat efektif meningkatkan pencapaian belajar mahasiswa dan memenuhi standar validitas, kegunaan, serta kemudahan praktis dalam konteks pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan bahan ajar berbasis teknologi di bidang elektronika dan pembelajaran jarak jauh.</p> Sherina Indah Satria Gunawan Zain Sanatang Copyright (c) 2024 Sherina Indah, Satria Gunawan Zain, Sanatang https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-23 2024-05-23 3 2 20 23 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 pada Matematika https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/1206 <p>Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan dan hasil pengembangan produk media pembelajaran interaktif, menguji kelayakan produk tersebut, serta mengetahui tanggapan siswa sebagai pengguna produk media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang terdiri dari 4 tahapan utama, diantaranya: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, dokumentasi, dan angket. Jumlah subjek yang dilibatkan yaitu 30 orang siswa kelas VIII MTs Husnul Khatimah Polewali. Produk media pembelajaran telah divalidasi oleh dua orang ahli media dan dua orang ahli materi, serta telah dilakukan uji coba sebanyak tiga kali yaitu uji coba perorangan dengan jumlah 3 orang, uji coba kelompok kecil dengan jumlah 6 orang, dan uji coba lapangan dengan jumlah 30 orang. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan teknik analisis statistik deskriptif. Penelitian ini menghasilkan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk kelas VIII tingkat SMP/MTs. Hasil validasi oleh dua orang ahli media dan dua orang ahli materi pada media pembelajaran interaktif berada pada kategori sangat baik dan dinyatakan layak untuk diuji coba. Tanggapan siswa pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil berada pada kategori sangat baik, serta tanggapan siswa pada uji coba lapangan juga berada pada kategori sangat baik.</p> Nur Ainun Najibah Abdul Muis Mappalotteng Mustamin Copyright (c) 2024 Nur Ainun Najibah, Abdul Muis Mappalotteng, Mustamin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-23 2024-05-23 3 2 24 34 Penerapan Media Pembelajaran Interaktif 2D Berbasis Articulate Storyline untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/1549 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil penerapan dan peningkatan motivasi belajar siswa kelas VI mata pelajaran IPA di SDN 59 Rea Kabupaten Pangkep setelah penerapan media pembelajaran interaktif dua dimensi berbasis <em>articulate storyline</em>. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK). Teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah melalui kuisioner. Subjek pada penelitian ini adalah guru dan siswa kelas VI yang berjumlah 9 responden. Data yang diperoleh dari hasil penelitian, diolah menggunakan aplikasi SPSS 25, yang terdiri dari uji validasi, uji reliabilitas, teknik analisis data deskriptif, dan perbandingan nilai rata-rata siswa tahun ajaran 2021/2022 dan siswa tahun ajaran 2022/2023 yang telah dilakukan penerapan media pembelajaran interaktif dua dimensi berbasis <em>articulate storyline</em>. Penelitian ini dilaksanakan dalam 1 siklus pembelajaran yang terdiri dari 3 kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada proses penerapan media pembelajaran interaktif dua dimensi berbasis <em>articulate storyline</em> pertemuan I dan pertemuan II mengalami peningkatan sebesar 22 persen dan pada pertemuan III mengalami peningkatan sebesar 11 persen dari pertemuan II sehingga berada pada kategori sangat baik dan motivasi belajar siswa kelas VI mata pelajaran IPA SDN 59 Rea Kabupaten Pangkep berada pada kategori tinggi dengan persentase sebesar 44,4 persen dengan peningkatan motivasi belajar sebesar 15 persen yang dibandingkan dari nilai rata-rata siswa tahun ajaran 2021/2022 dan siswa tahun ajaran 2022/2023.</p> Aulia Indah Yuanisah Abdul Muis Mappalotteng Haripuddin Copyright (c) 2024 Aulia Indah Yuanisah, Abdul Muis Mappalotteng, Haripuddin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-23 2024-05-23 3 2 35 38 Pengembangan Media Pembelajaran Poster Menggunakan Canva untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/1837 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa poster menggunakan canva dengan tujuan meningkatkan motivasi belajar peserta didik kelas VIII di SMP 26 Makassar. Jenis penelitian yang digunakan yaitu Research dan Development (R&amp;D) dengan medel ADDIE&nbsp; tahapan pengembangan (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Media pembelajaran yang dikembangkan telah divalidasi oleh ahli materi dan media, serta kepada siswa SMPN 26 Makassar sebagai pengguna. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara, angket, observasi, dan dokumentasi kemudian di analisis menggunakan metode analisis deskriptif. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dengan presentase 89.3% untuk ahli materi dan 86.5% untuk ahli media. Hasil pengujian kepada siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sangat prkatis untuk digunakan dengan presentase 91.83%. Data yang diperoleh menujukkan bahwa media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media belajar untuk mata Pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi.</p> Anastiti Cahya Dewati Ruslan Lu'mu Copyright (c) 2024 Anastiti Cahya Dewati, Ruslan, Lu'mu https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-25 2024-05-25 3 2 39 46 Penerapan Media Pembelajaran Google Sites pada Mata Pelajaran Geografi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X di SMA Negeri 2 Gowa https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/1258 <p>Pemilihan media pembelajaran yang tepat sangat berpengaruh terhadap aktivitas belajar siswa di dalam kelas yang nantinya akan menentukan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan media pembelajaran google sites pada standar kompetensi hubungan manusia dan lingkungan akibat dinamika litosfer. Penelitian ini adalah jenis penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian siswa kelas X IPS 1 SMA Negeri 2 Gowa. Data penelitian ini meliputi hasil tes hasil belajar. Teknik pengumpulan data hasil belajar siswa dilakukan melalui tes yang berupa soal tes obyektif, lembar observasi serta dokumentasi. Data dianalisis dengan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran google sites dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada standar kompetensi hubungan manusia dan lingkungan akibat dinamika litosfer kelas X IPS 1 di SMA Negeri 2 Gowa. Dengan keefektifan hasil belajar siswa mengalami peningkatan setiap siklusnya dari yang awalnya hanya berada pada kategori rendah pada tahap siklus I kemudian mengalami peningkatan hingga berada pada kategori sedang pada tahap akhir siklus II. </p> Andi Fajrin Noer Ahmad Sugeng A. Karim Harifuddin Copyright (c) 2024 Andi Fajrin Noer Ahmad, Sugeng A. Karim, Harifuddin https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-25 2024-05-25 3 2 47 49 Aplikasi Computer Based Test (CBT) Berbasis Website pada Madrasah Aliyah Al Muttaqin Kota Jayapura https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/1796 <p style="margin: 0cm; text-align: justify;"><span lang="EN-US" style="font-size: 10.0pt; color: black;">Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan Aplikasi <em>Computer Based Test </em>(CBT) Berbasis <em>Website </em>Pada Madrasah Aliyah Al Muttaqin Kota Jayapura dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap Aplikasi <em>Computer Based Test </em>(CBT) Berbasis <em>Website </em>Pada Madrasah Aliyah Al Muttaqin Kota Jayapura. Metode penelitian ini adalah metode penelitian <em>Research and Development </em>(R&amp;D) dengan model pengembangan <em>prototype</em>. Model pengembangan <em>prototype</em> memiliki beberapa tahapan yaitu pengumpulan kebutuhan, membangun prototype, evaluasi prototype, pengkodean system, evaluasi system dan implementasi system.Teknik pengumpulan data menggunakan teknik wawancara, kuesioner, dan <em>software</em> pengukuran untuk mengukur kualitas perangkat lunak yang dikembangkan. Pengujian system dalam penelitian ini menggunaka standar kualitas perangkat lunak ISO 25010 pada aspek <em>functional suitability</em>, <em>usability</em>, <em>reliability</em>, <em>performance efficiency</em>, <em>portability</em>, dan <em>security</em>. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi memenuhi semua aspek dari standar pengujian perangkat lunak yang diujikan.</span></p> Galang Saputra Haladi Syamsurijal Fathahillah Copyright (c) 2024 Galang Saputra Haladi, Syamsurijal, Fathahillah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-25 2024-05-25 3 2 50 55 Perancangan dan Pembuatan Trainer Voice Over Internet Protocol Untuk Praktikum Teknologi Layanan Jaringan Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan Di SMKN 10 Makassar https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/518 <p>Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (<em>Research and Development</em>) yang bertujuan untuk mengetahui perancangan <em>trainer</em> <em>voice over internet protocol</em> (VoIP) sebagai media pembelajaran di SMKN 10 Makassar dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap penggunaan <em>trainer</em> VoIP dalam kegiatan praktik mata pelajaran teknologi layanan jaringan khususnya materi VoIP yang mana sebelumnya kegiatan belajar mengajar dan praktik materi VoIP tidak menggunakan <em>trainer</em> karena ketiadaan <em>trainer</em> VoIP di sekolah dan mengganggu model jaringan yang telah terpasang pada labolatorium komputer. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE melalui lima tahapan yaitu analisis (<em>analize</em>), desain (<em>design</em>), pengembangan (<em>develop</em>), penerapan (<em>implementation</em>) dan evaluasi (<em>evaluation</em>). Selanjutnya pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert untuk mendapatkan validasi ahli media dan respon guru serta peserta didik. Hasil validasi ahli media menyatakan <em>trainer</em> yang dibuat memenuhi syarat valid, untuk respon guru dan siswa mencapai kriteria sangat menarik. Sehingga <em>trainer</em> yang dibuat dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk materi VoIP mata Pelajaran teknologi layanan jaringan kelas XI TKJ di SMKN 10 Makassar.</p> Zulhajji Mustari S Lamada Hary Subahagia Copyright (c) 2024 Zulhajji, Mustari S Lamada, Hary Subahagia https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-25 2024-05-25 3 2 56 59 Pengembangan Modul Pembelajaran Mata Kuliah Teknologi Multimedia pada PTIK UNM https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/578 <p>Penelitian dilakukan bertujuan untuk mengetahui pengembangan suatu modul pembelajaran dan menguji tingkat penilaiannya serta uji lapangan dengan pengguna sebanyak 30 mahasiswa. Pengembangan modul pembelajaran mata kuliah Teknologi Multimedia dibuat dengan menggunakan dengan metode penelitian dan pengembangan 4D (<em>Four-D)</em> Penelitian menunjukkan bahwa Berdasarkan uji lapangan modul pembelajaran Teknologi Multimedia yang dilakukan terhadap 30 mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Angkatan 2020, persentase respon mahasiswa dari seluruh aspek adalah (180/210) x 100% = 85,7. Maka dari penilaian tersebut, dapat diartikan bahwa modul pembelajaran mata kuliah Teknologi Multimedia layak digunakan sebagai sumber belajar di Prodi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Kelayakan modul pembelajaran juga didukung dengan tanggapan positif dari mahasiswa.</p> Muh Akbar Aflaha Zulhajji Fathahillah Copyright (c) 2024 Muh Akbar Aflaha, Zulhajji, Fathahillah https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-05-27 2024-05-27 3 2 60 63 Pengembangan E-Modul Academic Culture Orientation Sebagai Bahan Ajar Program Pengenalan Lingkungan Kampus Pada Mahasiswa Baru https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2062 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas, kepraktisan, dan keefektifan Pengembangan <em>E-Modul Academic Culture Orientation </em>Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&amp;D (<em>Research</em><em> and Development</em>), rancangan pengembangannya menggunakan model 4-D. Subjek pada penelitian ini adalah mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer yang telah mengikuti <em>Academic Culture Orientation</em>. Instrumen pengumpulan data dilakukan melalui lembar uji validasi, angket respon mahasiswa, dan instrumen penilaian hasil penggunaan <em>e-modul</em>. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa <em>e- modul Academic Culture Orientation </em>Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, berada pada nilai persentase 96% dengan kategori sangat valid. E-Modul <em>Academic Culture Orientation </em>dinyatakan praktis dari hasil analisis respon mahasiswa dengan nilai persentase 90% dengan kategori sangat praktis. <em>E-Modul Academic Culture Orientation </em>dinyatakan efektif karena ditinjau dari hasil penggunaan mahasiswa mencapai ketuntasan 97% dengan kategori sangat baik sehingga dinyatakan efektif. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan <em>E-Modul Academic Culture Orientation </em>dapat diterima untuk digunakan sebagai media dalam pelaksanaan <em>Academic Culture Orientation </em>Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar.</p> <p> </p> Mustari Lamada Dwi Rezky Anandari Sulaiman Elvira Nur Copyright (c) 2024 Mustari Lamada, Dwi Rezky Anandari Sulaiman, Elvira Nur https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-01 2024-06-01 3 2 64 70 Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game pada Minat Belajar Siswa di SMK Mutiara Ilmu Makassar https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2326 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak atau pengaruh signifikan penggunaan media pembelajaran berbasis game terhadap minat belajar siswa SMK Mutiara Ilmu Makassar. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan <em>Explanatory Research</em>, pendekatan ini menekankan pada pencarian fakta terkait fenomena yang terjadi dilapangan dengan menggunakan metode survei. Penelitian ini mengambil sampel di SMK Mutiara Ilmu Makassar dengan jumlah sampel sebanyak 81 siswa. Untuk menganalisis hasil penelitian digunakan teknik analisis regresi sederhana, dari analisis regresi sederhana didapatkan taraf signifikansi sebesar 0,000 (0,000 &lt; 0,005), yang berarti terdapat pengaruh antara variabel media game terhadap variabel minat belajar siswa, dengan analisis uji korelasi menunjukkan nilai <em>R-square</em> sebesar 0,402 artinya media pembelajaran berbasis game berpengaruh pada minat belajar siswa dengan persentase pengaruh sebesar 40,2%. Variabel media pembelajaran berbasis game (X) terhadap variabel minat belajar siswa (Y), memiliki hubungan yang positif dengan artian semakin besar peningkatan pada variable X maka besar pula peningkatan variabel Y.</p> Muliadi Ningrat Muliadi Riana T. Mangesa Alimuddin Sa'ban Miru Copyright (c) 2024 Muliadi Ningrat, Muliadi, Riana T. Mangesa, Alimuddin Sa'ban Miru https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-04 2024-06-04 3 2 71 74 Evaluasi Penggunaan Model Problem Based Learning pada Kurikulum Merdeka https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2167 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi penggunaan <em>Model Problem Based Learning</em> (PBL) dalam Kurikulum Merdeka di SMK Negeri 10 Makassar, khususnya pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Dalam analisis evaluasi, model PBL terbukti memberikan dampak positif terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan masalah di jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Hasil analisis paired samples statistics menunjukkan peningkatan rata-rata hasil pembelajaran setelah PBL, yang secara signifikan lebih tinggi daripada sebelum PBL. Korelasi yang kuat antara hasil pembelajaran sebelum dan setelah PBL menegaskan dampak positif secara statistik. Analisis regresi menunjukkan bahwa Observasi Implementasi Model PBL berkontribusi signifikan terhadap peningkatan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah. Selain itu, penelitian ini juga mengeksplorasi kepuasan siswa terhadap penggunaan Model PBL. Meskipun secara umum tingkat kepuasan dapat dikategorikan sebagai cukup dengan persentase 66.58%, variasi persepsi siswa menunjukkan perlunya peningkatan dalam manajemen aspek tertentu seperti kejelasan instruksi, keterlibatan siswa, dan relevansi materi pembelajaran dengan kebutuhan praktis dalam dunia industri. Hasil survei kepuasan siswa memberikan pemahaman yang lebih holistik tentang persepsi siswa terhadap Model PBL. Saran bagi peneliti selanjutnya adalah melanjutkan penelitian terkait dengan aspek tertentu yang memerlukan perlunya peningkatan seperti yang telah disebutkan sebelumnya. Kolaborasi dengan lembaga pendidikan dan industri diharapkan dapat memberikan sudut pandang yang lebih luas.</p> Muh. Putra F. Fathahillah Nuridayanti Copyright (c) 2024 Muh. Putra F., Fathahillah, Nuridayanti https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-04 2024-06-04 3 2 75 80 Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Masalah https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/615 <p><span class="s13"><span class="bumpedFont17">Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui bagaimana hasil pengembangan modul pembelajaran berbasis masalah pada mata kuliah Sistem Digital di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, (2) Mengetahui hasil uji validitas pengembangan modul pembelajaran berbasis masalah pada mata kuliah Sistem Digital di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, (3) Mengetahui hasil uji kelayakan mengenai pengembangan modul pembelajaran berbasis masalah pada mata kuliah Sistem Digital di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (</span></span><span class="s14"><span class="bumpedFont17">Research</span></span> <span class="s14"><span class="bumpedFont17">and</span></span><span class="s14"><span class="bumpedFont17"> Development</span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17">(R&amp;D)), model penelitian dan pengembangan yang digunakan penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer FT UNM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul Sistem Digital Jurusan Teknik Informatika dan Komputer FT UNM memiliki </span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17">presentase</span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17"> 93% penilaian materi sedangkan </span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17">presentase</span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17"> 96% penilaian pada modul dengan kategori sangat valid. Modul Sistem Digital dinyatakan praktis memiliki </span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17">presentase</span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17"> 91,9% dengan kategori sangat praktis. Modul Sistem Digital dikatakan efektif ditinjau dari hasil belajar mahasiswa secara mandiri mencapai </span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17">presentase</span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17">ketuntasan </span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17">klasial</span></span><span class="s13"><span class="bumpedFont17"> 87% dengan kategori sangat efektif. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan modul pembelajaran Sistem Digital layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar.</span></span></p> Nurhikmah Satria Gunawan Zain Hendra Jaya Copyright (c) 2024 Nurhikmah, Satria Gunawan Zain, Hendra Jaya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-04 2024-06-04 3 2 81 84 Pengaruh Kecemasan Ujian Menggunakan Google Form Terhadap Hasil Belajar Di SMA Negeri 11 Makassar https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/555 <p>Abstract- This research aims to determine the effect of exam anxiety using Google Form on the learning outcomes of students at SMA Negeri 11 Makassar. This type of research is quantitative research. Quantitative Method because information or data is represented numerically and analyzed statistically. The population in this study were all students of SMA Negeri 11 Makassar class X, XI, and XII. The sample used in this research was 317 students taken using proportional sampling technique. The research results show that exam anxiety using Google Form is in the medium category with a percentage value of 75.71% and student learning outcomes are in the medium category with a percentage value of 69.40%. Based on this, there is a negative and significant influence between exam anxiety using Google Forms on student learning outcomes.</p> Masikki Wirawan Setialaksana Nur Aini Anis Copyright (c) 2024 Masikki, Wirawan Setialaksana, Nur Aini Anis https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-04 2024-06-04 3 2 85 89 Studi Tentang Tingkat Pemahaman Siswa Terhadap Komputer dan Implikasinya pada Pembelajaran https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2166 <p>Penelitian ini mengevaluasi pemahaman komputer siswa di SMK Negeri 2 Makassar dan implikasinya pada pembelajaran dengan metode penelitian <em>ex</em> <em>post</em> <em>facto</em>, pendekatan kuantitatif dan menggunakan jenis data deskriptif kuantitatif. Analisis data statistik digunakan untuk menghitung mean, median, modus, dan persentase dari kuesioner dan observasi. Hasil uji validitas menunjukkan valid dari kuesioner terkait pemahaman siswa terhadap komputer dan implikasinya pada pembelajaran. Hasilnya menunjukkan rata-rata persentase pemahaman siswa terhadap komputer sebesar 69.78%, dengan implikasi pada pembelajaran sebesar 69.21%. Uji reliabilitas menunjukkan tingkat reliabilitas yang sangat tinggi (&gt;0.81). Observasi tingkat pemahaman siswa rata-rata 69.48%, sementara observasi implikasi tingkat pemahaman terhadap pembelajaran adalah 69.93%. Secara keseluruhan, rata-rata persentase dari keempat jenis kuesioner adalah sekitar 69%, dengan median antara 67.20% hingga 69.80%. Modus masing-masing kategori kuesioner berbeda, menunjukkan variasi pemahaman siswa terhadap komputer. Tingkat pemahaman siswa terhadap komputer memiliki modus 60%, observasi tingkat pemahaman siswa terhadap komputer memiliki modus 69.60%, implikasi tingkat pemahaman siswa terhadap komputer pada pembelajaran memiliki modus 68.80%, dan observasi implikasi tingkat pemahaman siswa terhadap komputer pada pembelajaran memiliki modus 67.20%.</p> Hidayatullah Iwan Suhardi Hilda Ashari Copyright (c) 2024 Hidayatullah, Iwan Suhardi, Hilda Ashari https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-04 2024-06-04 3 2 90 98 Pengembangan E-Modul Berbasis Project-Based Learning Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2399 <p><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan dan tanggapan pengguna terhadap </span></span></span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">e-modul</span></span></span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> berbasis </span></span></span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Project-Based Learning </span></span></span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">pada mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi di SMK Negeri 10 Makassar. Jenis penelitian ini adalah </span></span></span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Research and Development </span></span></span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">(R&amp;D), yang menggunakan model pengembangan 4-D (</span></span></span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">Four-D</span></span></span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">). Subjek pada penelitian ini 35 siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 10 Makassar. Data peneliti diperoleh dengan teknik wawancara, dokumentasi dan angket yang kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. </span></span></span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">E-modul</span></span></span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> pembelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi telah dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar setelah dilakukan pengujian kepada ahli materi, ahli media, dan responden. Hasil pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapat kategori ‘‘Sangat Layak’’ dengan </span></span></span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">persentase</span></span></span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> sebesar 93,10%. Hasil kelayakan dari pengujian oleh ahli media mendapat kategori ‘‘Sangat Layak’’ dengan </span></span></span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">persentase</span></span></span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> sebesar 86,66%. Sedangkan uji coba kepada responden (siswa) mendapatkan rata-rata hasil </span></span></span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">persentase</span></span></span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> sebesar 83% yang masuk dalam kategori ‘‘Sangat Baik’’. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa </span></span></span></span><em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;">e-modul</span></span></span></span></em><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"><span style="vertical-align: inherit;"> yang dikembangkan dapat dijadikan sebagai penunjang proses belajar-mengajar pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi di SMK Negeri 10 Makassar.</span></span></span></span></p> Ninik Rahayu Ashadi Mustari S. Lamada Erwin Jaya Copyright (c) 2024 Ninik Rahayu Ashadi, Mustari S. Lamada, Erwin Jaya https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-05 2024-06-05 3 2 99 104 Analisis Pengaruh Kepercayaan dan Pemanfaatan Teknologi Terhadap Penggunaan Chat-GPT https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2910 <p>Chat-GPT adalah teknologi kecerdasan buatan yang dapat memberikan jawaban dan solusi atas pertanyaan dan masalah yang diajukan oleh pengguna. Namun, pengguna juga menghadapi isu-isu keamanan dan privasi. Untuk meningkatkan kepercayaan pengguna, perlu dilakukan penelitian tentang pengaruh kepercayaan dan pemanfaatan teknologi terhadap penggunaan Chat-GPT. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif untuk menganalisis data survei yang dilakukan terhadap 23 pengguna Chat-GPT. Data survei tersebut mencakup pertanyaan tentang tingkat kepercayaan pengguna, kualitas jawaban, serta masalah keamanan dan privasi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepercayaan pengguna terhadap Chat-GPT masih rendah. Hal ini disebabkan oleh adanya masalah keamanan dan privasi, serta kualitas jawaban yang belum memuaskan. Untuk meningkatkan kepercayaan pengguna, perlu dilakukan upaya-upaya seperti memberikan informasi yang akurat dan relevan kepada pengguna, menjaga privasi dan keamanan data pengguna dengan mengimplementasikan standar keamanan yang ketat, serta memberikan pelayanan yang baik dan responsif kepada pengguna.</p> Irwansyah Suwahyu Sofyan Taurid Ode Madi Andi Ahmad Taufiq Andi Faiz Nabiel Rasyid Copyright (c) 2024 Irwansyah Suwahyu, Sofyan Taurid Ode Madi, Andi Ahmad Taufiq, Andi Faiz Nabiel Rasyid https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-07 2024-06-07 3 2 105 109 Penerapan Media Visual Dan Audiovisual Terhadap Pembelajaran Anak Usia Dini Era Revolusi Industri 4.0 di Sulawesi Barat https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2898 <p>Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk melakukan suatu pembelajaran. Media sebagai perantara dalam merangsang perkembangan otak anak terutama untuk anak usia dini. Dengan menggunakan media pembelajar membuat minat anak dalam belajar semakin bertambah semangat, serta membuat anak memiliki imajinasi tersendiri dengan belajar menggunakan media pembelajaran. Media yang dipakai dalam melakukan suatu pembelajaran untuk anak usia dini yaitu dengan penerapan media visual dan media audiovisual, dengan menggunakan media tersebut anak dapat dengan mudah memahami materi yang dijelaskan oleh guru. Dengan media berbasis teknologi dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi. Hasil dari penggunaan media pembelajaran yang diterapkan oleh guru pendidikan anak usia dini dengan mengimplementasikan media visual dan media audivisual yaitu media yang digunakan dapat menarik perhataian anak dalam melakukan pembelajaran bagi lembaga pendidikan yang ada di Sulawesi Barat.</p> Nasrah Natsir Copyright (c) 2024 Nasrah Natsir https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-07 2024-06-07 3 2 110 115 Deteksi Emosi dari Ekspresi Wajah dengan Deep Learning https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2866 <p>Wajah adalah salah satu bagian penting dalam interaksi sosial manusia karena dapat mengekspresikan emosi dan niat seseorang. Penelitian ini mengarah pada pengenalan ekspresi wajah menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) untuk memprediksi emosi seseorang secara real-time. Ekspresi wajah telah diklasifikasikan menjadi tujuh kategori berdasarkan penelitian oleh Ekman, termasuk senang, sedih, jijik, marah, terkejut, dan biasa saja. Model CNN yang dikembangkan menggunakan dataset gambar yang sudah dilabelkan untuk melakukan pembelajaran fitur dan klasifikasi ekspresi wajah. Selain itu, model ini diintegrasikan ke dalam sebuah sistem berbasis website video real-time untuk meningkatkan interaksi manusia-mesin. Penelitian ini memiliki potensi aplikasi yang luas dalam teknologi pengenalan wajah, pemahaman emosi, dan interaksi manusia dengan sistem komputer.</p> Marwan Ramdhany Edy Copyright (c) 2024 Marwan Ramdhany Edy https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-07 2024-06-07 3 2 116 123 Analisis Komponen Antecedents E-Learning, Kesiapan Digital, dan Perilaku Penggunaan Terhadap Kinerja E-Learning https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2911 <p>Berkembangnya teknologi dan internet pada dunia pendidikan membuat penggunaan <em>E-Learning</em> dijadikan sebagai alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan.Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh faktor-faktor antecedents E-Learning, kesiapan digital, dan perilaku pengguna dalam konteks pengembangan sistem E-Learning. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metodepenelitian deskriptif.Populasi yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 41 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik penyebaran kuesioner menggunakan platform Google form. Analisis data dilakukan menggunakan SkalaLikert dengan tujuan untuk memberikan skor dalam bentuk skala pada setiap pernyataan dalam kuesioner. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa menerapkan e-learning memiliki efek positif yang signifikan. Perlu dilakukan evaluasi berkala terhadap sistem E-Learning untuk meningkatkan kualitas berdasarkan umpan balik dari pengguna.</p> Irwansyah Suwahyu Muh. Agung Sidiq Muh. Reyhansyah Syahrir Hanum Zalsabilah Idham Copyright (c) 2024 Irwansyah Suwahyu, Muh. Agung Sidiq, Muh. Reyhansyah Syahrir, Hanum Zalsabilah Idham https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-07 2024-06-07 3 2 124 128 Perancangan Sistem Informasi pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2214 <p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil perancangan Sistem Informasi Pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) Citra Mandiri Kolaka Utara dan hasil pengujian berdasarkan standar kualitas ISO 25010. Perancangan sistem informasi ini menggunakan jenis penelitian <em>research and development </em>(R&amp;D) dan model pengembangan <em>waterfall</em>, dengan menggunakan metode pengujian standar ISO 25010. Pengujian <em>functional</em> <em>suitability</em> sistem menggunakan skala guttman. Berdasarkan perhitungan maka diperoleh presentase &gt;50% dari pengujian <em>functionality</em> <em>suitability</em>. Nilai tersebut kemudian dikonversi ke data kualitatif dan berdasarkan skala penilaian dapat diterima. Pengujian <em>reliability</em> menggunakan <em>click test, time test, dan ramp test</em> maka diperoleh persentase kesuksesan dari pengujian sebesar 100%. Hasil pengujian <em>performance</em> <em>efficiency</em> menggunakan GTMetrix memperoleh nilai A dengan <em>performance</em> sebesar 92%, <em>structure</em> sebesar 88% dengan waktu muat 747 milidetik. Pengujian pada aspek <em>maintability</em> dengan instrumen pengujian <em>Maintability</em> <em>Land</em>, pengujian ini meliputi 3 aspek yaitu <em>instrumentation</em>, <em>consistency</em>, dan <em>simplicity</em>. Hasilnya dapat dikatakan sudah memenuhi standar <em>maintability</em>. Hasil pengujian <em>security</em> dengan menggunakan <em>web</em> <em>tool</em> Websicherheit mendapat nilai A artinya sistem informasi memiliki tingkat keamanan sangat baik. Hasil pengujian pada aspek <em>usability</em> diperoleh presentasi 91,01% dengan kategori sangat layak. Hasil pengujian <em>portability</em> dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 5 perangkat yang berbeda dan telah memenuhi aspek <em>portability</em>. Hasil pengujian aspek <em>compatibility</em> yang diperoleh dinyatakan sistem berjalan dengan baik dari 6 browser yang berbeda yang telah diuji cobakan dan telah memenuhi aspek <em>compatibility</em></p> Al Imran Mustamin Anbar Bahreisi Copyright (c) 2024 Al Imran, Mustamin, Anbar Bahreisi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-09 2024-06-09 3 2 129 139 Pengembangan Bahan Ajar E-Modul Berbasis Project Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/2144 <p>Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui hasil pengembangan <em>e-modul </em>mata pelajaran Informatika berbasis <em>Project Based Learning</em> Kelas X di SMAN 1 Toraja Utara, (2) Mengetahui tingkat kelayakan pengembangan <em>e-modul </em>pada mata pelajaran Informatika berbasis <em>Project Based Learning</em> Kelas X di SMAN 1 Toraja Utara, dan (3) Mengetahui keefektifan pengembangan <em>e-modul </em>pada mata pelajaran Informatika berbasis <em>Project Based Learning</em> Kelas X di SMAN 1 Toraja Utara. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (<em>Research and Development</em>), yang menggunakan model pengembangan Thiagarajan yaitu model 4D. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas X yang sedang mempelajari mata Pelajaran Informatika. Instrumen pengumpulan data dilakukan melalui lembar uji validasi dan angket tanggapan peserta didik. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan <em>e-modul </em>pada mata pelajaran Informatika berbasis <em>Project Based Learning</em> Kelas X di SMAN 1 Toraja Utara memiliki nilai persentase validitas sebesar 96.51% dengan kategori sangat layak. Kedua, <em>e-modul </em>Informatika yang telah dikembangkan juga mendapatkan respon atau tanggapan pengguna yang baik berdasarkan analisis frekuensi peserta didik dengan nilai persentase sebesar 92%. Ketiga, <em>e-modul </em>pada mata pelajaran Informatika kelas X SMAN 1 Toraja Utara memperoleh rata-rata penilaian dengan kategori sangat efektif.</p> <p> </p> <p> </p> Wahyu Djuddah Iwan Suhardi Sanatang Copyright (c) 2024 Wahyu Djuddah, Iwan Suhardi, Sanatang https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-09 2024-06-09 3 2 140 145 Rancang Bangun Sistem Monitoring dan Controlling Pemakaian Daya Listrik di Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan, Perikanan, Teknologi Informasi Dan Komunikasi (BPPMPV KPTK) Gowa https://journal.unm.ac.id/index.php/INTEC/article/view/1227 <p>Pada gedung BPPMPV KPTK Gowa, untuk&nbsp;mendukung kegiatan operasional serta meningkatkan produktivitas dan efisiensi kerja, energi listrik merupakan kebutuhan utama sehingga berimbas kepada peningkatan pemakaian daya listrik. Berdasarkan informasi dari Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral Republik Indonesia konsumsi listrik per kapita di Indonesia mencapai 1.123 <em>kilowatt hour</em>&nbsp;(kWh) pada 2021. Jumlah tersebut meningkat 3,12% dibandingkan tahun sebelumnya sebesar 1.089 kWh, dan pada tahun 2022 mencapai 1.173 kWh per kapita, jumlah tersebut meningkat sekitar 4% dibandingkan pada tahun 2021. Biaya operasional yang tinggi dapat mempengaruhi efisiensi pengelolaan keuangan gedung, yang berdampak di berbagai aspek, seperti kualitas pelayanan, peningkatan kinerja, dan kepuasan pengguna. Jadi penelitian ini bertujuan melakukan penghematan pemakaian daya listrik dengan membangun sistem berbasis web untuk memonitoring dan melakukan kontrol dari beberapa peralatan listrik yang terpasang pada gedung BPPMPV KPTK Gowa. Jenis penelitian yang digunakan adalah <em>Research and Development</em>&nbsp;(R&amp;D). Model pengembangan sistem yang digunakan adalah <em>prototyping </em>dan data dikumpulkan menggunakan metode <em>blackbox </em>pada aspek <em>functionality suitability</em>, <em>user acceptance test</em>&nbsp;pada aspek <em>usability</em>, dan untuk aspek <em>portability</em>, serta &nbsp;<em>performance efficiency</em>&nbsp;menggunakan <em>web testing tool</em>. Hasil penelitian ini diperoleh Sistem Monitoring dan <em>Controlling </em>Pemakaian Daya Listrik dengan hasil pengujian terhadap <em>functionality suitability</em>, <em>usability</em>, <em>portability</em>, dan<em>&nbsp;performance efficiency</em> dalam kategori layak.</p> Ardila Eltari Ningtiyas Abdul Muis Mappalotteng Muliadi Copyright (c) 2024 Ardila Eltari Ningtiyas, Abdul Muis Mappalotteng, Muliadi https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0 2024-06-09 2024-06-09 3 2 146 152