Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Quizlet Mobile Untuk Pembelajaran Linux Pada SMKN 10 Makassar

Authors

  • Ayu Lestari Universitas Negeri Makassar
  • Syarifuddin Kasim Universitas Negeri Makassar
  • Jumadi M Parenreng Universitas Negeri Makassar

DOI:

https://doi.org/10.59562/intec.v1i1.214

Keywords:

Quizlet, Aplikasi Android, Media Pembelajaran

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Quizlet Mobile untuk pembelajaran Linux kelas XII di SMK Negeri 10 Makassar. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Branch (2014) yaitu model ADDIE. Prosedur pengembangan terdiri dari 5 tahap, yaitu analisis, desain/sketsa, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media divalidasi oleh 6 orang ahli. Subjek dalam penelitian ini yaitu siswa SMKN 10 Makassar sebanyak 40 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket dengan skala Likert yang dibagikan ke responden untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Quizlet mobile untuk pembelajaran linux. Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian maka dihasilkan media pembelajaran berbasis Quizlet mobile untuk pembelajaran linux dengan hasil penilaian kelayakan dan kemenarikan aplikasi Quizlet dinilai oleh ahli instrumen mendapatkan persentase 88,00%, penilaian ahli konten 94,17%, penilaian ahli media mendapatkan persentase 95,14% Serta hasil respon siswa melalui ujicoba mendapatkan persentase 89,75%. Dengan total rata-rata persentase 92,44% termasuk dalam kriteria valid atau layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abdulloh, M. R. (2018). Pengembangan Aplikasi Android Untuk Keterampilan Menyimak Bahasa Prancis Siswa Kelas XI SMA Negeri 4 Purwokerto. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta.

Arsyad, A.(2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Aribowo, Eric Kunto. (2015). Quizlet: Penggunaan Aplikasi Smartphone untuk Siswa Dalam Mendukung Mobile Learning, Semin. Nas. Pendidik. Bhs. Indonesia. pp. 31–38, 2015.

Arikunto, S. , dkk. (2008). Prosedur Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Buletin Dalam Bentuk Buku Saku Untuk Pembelajran Ipa Terpadu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al- Biruni, 5(1), 1–13.

Crandell, E.R. (2017). Quizlet Flashcard for the First 500 words of the Academic Vocabulary List. Thesis. Utah: Brigham Young University.

Corcoran, B. (2012). Quizlet’s Growth Puts In on the Top of the Edtech Stack diakses dari https://www.edsurge.com/news/quizlet- s-growth-puts-it-on-the-top-of-the- edtech-stack pada tanggal 16 Maret 2018.

Falahudin, I. (2014). Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4), 104–117.

Giaudheen, F.P., & Deepa, B. (2016). The Yummy Marshmallow – Android

0 Versions. International Journal of trend in research and development. 3(2).

Hamzah, N. L. (2011). Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam Bidang Pendidikan. Saintifika Islamica: Jurnal Kajian Keislaman. 4(2)

Handayani, R. D. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Mobile-Learning Pada Mata Kuliah Optik di FKIP UNIVERSITAS JEMBER. Jurnal Ta’dib, 17(1).

Hardianto, D. (2005). Media Pendidikan Sebagai Sarana Pembelajaran Efektif. Majalah Ilmiah Pembelajaran, 1(1), 95–104

Kusnandi, C & Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.

Kusumadewi, W. Adi P. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Simulasi Pada Mata Pelajaran Perkaitan Komputer Untuk Siswa Kelas X Di Smk Negeri 3 Surabaya. It-Edu, 1(01), 103–110.

Leuw, J. E. F., Andjarwirawan, J., & Wibowo, A. (2013). Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Android Mobile Dengan Komunikasi Device-Server. Jurnal Infra., 1(2).

Maimunah, M. (2016). Metode Penggunaan Media Pembelajaran. Al- Afkar : Jurnal Keislaman & Peradaban, 5(1), 1–24.

Masykur, R., Nofrizal, & Syazali, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Macromedia Flash. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177.

Mulyadi. (2017). Android App Inventor Membuat Aplikasi Android Tanpa Kode Program. Yogyakarta: Multimedia Center Publishing.

Mulyastuti, I. D. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran TKJ Untuk Siswa Kelas XII SMA Negeri 1 Purwodadi. Skripsi. Surakarta: Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Nurhayati. (2013). Pemberdayaan E- Learning Sebagai Media Pembelajaran Ramah Lingkungan. Jurnal Saintech, 05(01), 50–57.

Plomp, T & Nieveen, N. (2013). Educational Design Research: An Introduction (Eds). Netherlands: SLO.

Quizlet. (2016). How I Made Learning Fun in My Classroom using Quizlet Live. Retrieved from https://Quizlet.com/blog/how-i-made- learning-fun-in-myclassroom-using-Quizlet-live.

Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003 Nomor 4301. Jakarta: Sekretariat Negara.

Rufii, R. (2015). Developing Module On Constructivist Learning Strategies To Promote Students’ Independence And Performance. International Journal Of Education, 7(1), 18.

Rusman, dkk. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sadiman, Arief S. dkk. (2011). Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Salbino, S.(2014). Buku Pintas Gadget Android Untuk Pemula. Brebes: Kunci Komunikasi.

Sari, Dhany Efita. (2019). Quizlet: Aplikasi Pembelajaran Berbasis Smartphone Era Generasi Milenial. Pendidik. dan Ilmu Sos., vol. 29, no. 1, pp. 9– 15, 2019.

Sari, F. K., Farida, & M.Syazali. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran (Modul) Berbantuan Geogebra Pokok Bahasan Turunan Fiska. Jurnal Pendidikan Matematika, 7(2), 135–152.

Satyaputra, A., & Aritonang, E. M. (2014). Beginning Android Programming With Adt Budle. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Siskawati, M., Pargito, & Pujiati. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi Siswa. Jurnal Studi Sosial 4(1), 72–80.

Smaldino, S.E., & Russel, J.D. (2005). Instructional Technology and Media for Learning. Upper Saddle River: Pearson Educatiom, Inc.

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2014). Media Pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

. (2015). Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta.

Suhartono, S.Kom, M.Kom. 2016. Materi Pengenalan Linux. Makassar: Badan Penerbit UNM.

Suprihatiningrum, J. (2012). Strategi Pembelajaran. Yogyakarta : A-Ruzz Media.

Wikipedia, Ensiklopedia Bebas. (2020). Daftar versi Android. Diakses pada 7 maret 2020, dari https://id.wikipedia.org/w/index.php?titl e=Daftar_versi_ Android&oldid=16627661.

Wolff, G. (2016). Quizlet Live ; The Classroom Game Now Taking the World by Storm. Japan: Assoc. Lang. Teach., no. 40.6, pp. 25–27, 2016.

Wirawan, P. W. (2012). Pengembangan Kemampuan E-Learning Berbasis Web Ke Dalam M-Learning. Jurnal Masyarakat Informatika, 2(4), 21–26.

Downloads

Published

2022-01-05

How to Cite

Ayu Lestari, Syarifuddin Kasim, & Jumadi M Parenreng. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Quizlet Mobile Untuk Pembelajaran Linux Pada SMKN 10 Makassar. Information Technology Education Journal, 1(1), 52–60. https://doi.org/10.59562/intec.v1i1.214

Most read articles by the same author(s)